Управление лицом Анимация головы Анимация персонажа Реалистичные модели Одежда и аксессуары Приемы моделирования Методы конструирования Топология и моделирование лица Конструирование скелета Создание выразительных силуэтов


Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения,очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем.

Компьютерная анимация

Топология и моделирование лица

При моделировании лица необходимо помнить о том; как оно двигается. В приведенном описании лицевых мышц говорилось о том, что круговые мышцы рта растягивают губы в радиальных направлениях, а брови в основном смещаются по горизонтали. Эти сведения пригодятся в процессе конструирования.

Необходимо также учитывать внешний вид персонажа в целом. К реалистичным и стилизованным героям предъявляются различные требования, например, у мультипликационной собаки может быть очень длинный нос. Если голова персонажа должна быть бесшовно состыкована с телом, возможно, придется воспользоваться комбинацией методов. Как всегда,

Баухауз - высшая школа строительства и художественного конструирования, основанная в Германии в 1919 г. Основные направления - эстетика функционализма, принципы современного формообразования в архитектуре и дизайне, формирование материально-бытовой среды средствами пластических искусств (Советский энциклопедический словарь. - М.: Сов. энциклопедия, 1989). - Прим. перев. наилучшим решением является компромиссное; конструкция головы может быть не идеальной, зато легко достигается управление телом.

Топологически голова представляет собой деформированную сферу. Ориентацию координатной сетки сферы можно выбрать тремя различными способами: расположить «северный полюс» на макушке, на лице (в области рта) или сбоку (в области уха). От ориентации координатной сетки сферы зависит, как станет выглядеть голова и лицо в процессе анимации.

Методы, описываемые в следующих разделах, ориентированы прежде всего на модели, созданные при помощи патчей и NURBS, но ими можно воспользоваться и при работе с полигональными конструкциями. Конечно, программы полигонального моделирования позволяют более свободно управлять топологией объектов.


Все предметы имеют вес, конструкцию, степень уп­ругости. Поэтому каждый из них по-своему реагирует на внешние силы. Это поведение — комбинация из от­дельных положений, положенная на тайминг, — соста­вляет основу одушевления. Чтобы придать движению смысл, аниматор должен учитывать законы движения, выведенные Ньютоном.
Основы анимации персонажей Моделирование Анимация лица и речь персонажей и анимации