Управление лицом Анимация головы Анимация персонажа Реалистичные модели Одежда и аксессуары Приемы моделирования Методы конструирования Топология и моделирование лица Конструирование скелета Создание выразительных силуэтов


Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.

Компьютерная анимация

Моделирование кистей рук для анимации

Кисти рук являются наиболее выразительной частью человеческого тела. Если вы когда-либо наблюдали за жестикулирующим человеком, то знаете, что движения кистей могут сказать о многом.

Анимация кистей рук обычно вызывает затруднения. Подобно актерам, которых вытолкнули на сцену без подготовки, многие аниматоры не знают, что делать с руками своих героев.

Кисти рук имеют очень сложное строение. Они состоят из множества косточек, мышц и сухожилий, покрытых эластичной кожей. Сконструировать их нелегко и еще труднее подготовить модель для дальнейшей анимации. Однако, как и во многих аналогичных ситуациях, сложную задачу можно разбить на простые шаги.

Строение кисти руки

Кисти рук можно рассматривать как совокупность объектов простой формы (рис. 4.1). Взгляните на собственную руку, и вы увидите, что ладонь по форме напоминает параллелепипед, а пальцы (кроме большого) похожи на цилиндры, пристыкованные к его верхней грани. Большой палец - тоже цилиндр, но укороченный и пристыкованный к нижнему углу параллелепипеда под углом 45°. В зависимости от особенностей персонажа, кисть может быть удлиненной, костлявой или иметь короткие, похожие на обрубки, пальцы, или представлять собой некоторый промежуточный вариант между этими двумя достаточно разными формами. Независимо от пропорций базовые элементы всегда одни и те же.

Базовые элементы, составляющие модель кисти, могут быть просто связаны в иерархическую цепочку, в результате чего получится стилизованный и сегментированный, но вполне работоспособный образец. Можно усовершенствовать его с помощью имеющихся инструментов моделирования. Допускается применение практически любой технологии. С многоугольниками, по-видимому, работать проще всего. Подойдет и метод Metaballs, а эффективный инструмент NURBS-моделирования, обеспечивающий сопряжение поверхностей, значительно повысит качество полученной конструкции.

Еще один вопрос связан с тем, сколько пальцев будет у вашего героя. Реалистичные персонажи должны иметь по пять пальцев на каждой руке. Неизвестно почему у многих мультипликационных героев лишь по три пальца, а у некоторых инопланетян - только по одному или по два.

Рис. 4.1. Модель ладони и образующие ее примитивы

Чем меньше пальцев, тем проще конструкция, но используемые при их построении приемы остаются неизменными.

Кисти рук подвергаются анимации различными способами. Если модель состоит из сегментов, можно установить между ними иерархическую связь и манипулировать ими непосредственно. Для модели, созданной на основе метода Metaballs, также можно выстроить иерархию, как при использовании сегментов, и манипулировать компонентами напрямую. К моделям, построенным на основе полигональных или сплайновых каркасов, придется применить инструмент деформирования каркаса, которым управляет скелет, состоящий из костей (более подробно эти вопросы рассматриваются в главе 6). Форма кистей рук изменяется и при помощи морфинга. Каждый из указанных методов имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от внешности конкретного персонажа и возможностей имеющегося у вас программного обеспечения.


Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен
Основы анимации персонажей Моделирование Анимация лица и речь персонажей и анимации