Управление лицом Анимация головы Анимация персонажа Реалистичные модели Одежда и аксессуары Приемы моделирования Методы конструирования Топология и моделирование лица Конструирование скелета Создание выразительных силуэтов


Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

Компьютерная анимация

Моделирование на основе NURBS

Инструменты для манипулирования NURBS во многом похожи на инструменты, предназначенные для других типов сплайнов. При создании поверхностей, подобных сферам, к кривым могут применяться операции Lathe или Revolve. NURBS-кривые можно экструдировать или подвергать операции Skin, чтобы сформировать трубчатый или патч-объект. Во многих программах для построения NURBS применяются также инструменты Loft, Boundary и Bi Rail.

Как уже было сказано, больше всего трудностей при использовании патч-поверхностей, в том числе NURBS-патчей, возникает в связи с наличием ответвляющихся участков. Подобно патчам иных типов, NtJRBS-патчи можно сшивать друг с другом, попарно соединяя точки, или специальными инструментами.

Кривые на поверхности

Одним из популярных методов конструирования ответвлений при помощи NURBS является создание кривой на поверхности. Кривая фиксируется на NURBS-поверхности и служит основой для создания ответвления. Существует два основных способа расположения кривой (операция Curve on surface) - см. рис. 2.49:

Подобные кривые используются для присоединения других поверхностей; при этом шов делается незаметным. Например, выполнив проецирование кривой, можно при помощи операции экструдирования создать из нее руку или щупальце.

Другие типы кривых на поверхности

Кривая, на основе которой выполняется операция Trim (Вырезание), также находится на поверхности. Она используется для вырезания фрагмента поверхности подобно тому, как при помощи формочки из раскатанного теста делается печенье. Подобным образом можно проделывать отверстия в NURBS-поверхностях; результат аналогичен достигаемому при помощи булевских операций. Вырезанные в результате проведения операции Trim участки поверхности не визуализируются. На рис. 2.50 показано, как эта операция используется для вырезания участка NURBS-поверхности, заключенного внутри кривой, лежащей на поверхности (посередине), или участка, расположенного вне кривой (справа).

Таким способом удобно создавать выступающие детали, поскольку при этом решается проблема проникающих друг в друга поверхностей: все лишнее при выполнении операции Trim отсекается.

Рис. 2.49. Создание кривой на NURBS-поверхности при помощи проецирования (слева) или непосредственного рисования на поверхности (справа)

Рис. 2.50. Использование операции Trim


Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны.
Основы анимации персонажей Моделирование Анимация лица и речь персонажей и анимации